![]()
Samuel Bianchini,
"Opérer dans la réalité médiatique.
Pour une pratique critique des images interactives"
![]()

Samuel Bianchini, Ta garde, installation interactive, 2000
Soutenance de thèse de doctorat au Palais de Tokyo
Le 16 novembre 2004 à 19h30, Samuel Bianchini soutient, au Palais de Tokyo et en public, sa thèse de doctorat d'Arts & Sciences de l'Art, mention Arts Plastiques, sous la direction de Madame Anne-Marie Duguet, Université Paris 1 Panthéon - Sorbonne, intitulée "Opérer dans la réalité médiatique. Pour une pratique critique des images interactives", devant un jury composé de :
- Anne-Marie Duguet, professeur à l'Université Paris 1, directrice de la thèse.
- Jean-Louis Boissier, professeur à l'Université Paris 8.
- Pierre-Damien Huyghe, professeur à l'Université Paris 1.
- Stéphane Natkin, professeur au Conservatoire national des arts et métiers (Cnam).
- Bernard Stiegler, directeur de l'Institut de recherche en composition acoustique / musique (Ircam).
A cette occasion sont exposées les oeuvres : Temps libre, 2004 ; Contretemps, 2004 ; D'autant qu'à plusieurs, 2001 ; Ta garde, 2000 ; Sniper, 1999.
> Plusieurs de ces oeuvres sont présentées jusqu'au 21 novembre 2004.
Résumé
En quoi l'image interactive, dans ses pratiques individuelles et collectives, implique-t-elle de nouvelles modalités de représentation, de production et d'usage, et change-t-elle nos relations à une réalité de plus en plus médiatisée par les technologies ?
Avec l'interactivité, nous devenons utilisateurs des médias et en particulier des images. Activer l'image, s'activer devant l'image : la représentation n'a plus seulement lieu à l'écran, mais se joue également en deçà et au-delà, dans le rapport aux images et dans les relations que celles-ci médiatisent. Couplant opération et représentation, réalité physique et réalité symbolique, à la confluence des dispositifs et usages, qu'elles soient en local ou en réseau, les images interactives sont prises dans un faisceau d'activités, d'opérations de différentes natures : humaines - individuelles comme collectives - et techniques, logicielles autant que matérielles.
En tant que représentation, l'image est un tenant-lieu ; interactive, elle est également un donnant-lieu. Modes opératoires et de représentation engagent une mise en uvre partagée entre le créateur initial et le spectateur, entre formalisation et performation, entre image-information et image-expérience. À partir de ses recherches artistiques et de celles d'autres artistes, Samuel Bianchini analyse ainsi deux formes de pratiques afin de mieux les comprendre, les situer, les articuler, en relancer de nouvelles, apprendre à poser nos conditions pour favoriser et étayer une pratique critique des images interactives. Nuds d'activités, ces images configurent un milieu, une mise en scène de rapports de forces, de participations affectives et effectives, de tactiques et stratégies, un théâtre d'opérations en somme. Situé, localisé, interconnecté, partagé, distribué ou disséminé, celui-ci définit une réalité médiatique à saisir et à investir.
******************************************************************
> Installations

Samuel Bianchini, Temps libre, installation interactive, 2004
Développement informatique : Élian Chrébor (visuel) et Thierry Fournier (son)
Animations : Patrick Hepner et Pascal Loddo
Production : Dispothèque
Cette installation a bénéficié de l'aide d'Arcadi (Action régionale pour la création artistique et la diffusion en Ile-de-France).
Remerciements à la famille Lemarchand.
Un plan fixe sur un beau paysage -plateau et falaise se jetant dans la mer bleue sous le soleil- est présenté sur un écran de grande dimension. Un peu perdu dans le paysage, en bas à droite de cette image, on découvre deux aires de jeu d'un magnifique golf (un fairway et, plus loin, un green).
Lorsqu'on parle, crie ou produit des sons face à cette image, ceux-ci sont amplifiés et filtrés afin de créer un écho. En l'absence de son, seuls quelques rares golfeurs -de petite taille à cette échelle- s'animent dans l'image ; mais, en réponse aux sons, d'autres golfeurs apparaissent et s'activent. En effet, dans la salle sont disposés des micros qui captent les sons et en particulier la voix amplifiée par un mégaphone qui permet de facilement commander l'image. Plus l'intonation est forte, voire oppressante, plus l'image est activée : les golfeurs arrivent de plus en plus nombreux, s'animent, et même se pressent au point de devenir burlesques. À mesure que la voix les commande, leurs gestes deviennent répétitifs, ils s'organisent et figurent progressivement une situation de travail forcé. L'écho signe, alors, davantage un cadre clos qu'un grand espace ouvert. Ce qui était initialement un lieu de repos privilégié et de communion individuelle avec la nature prend l'apparence d'un théâtre archaïque d'intense activité telle une mine à ciel ouvert dont la liberté est plus que conditionnelle. D'abord cliché d'évasion sociale, l'image devient un piège, à mesure qu'elle est manipulée. Un retournement de situation est opéré : les décideurs obéissent maintenant à des spectateurs devenus donneurs d'ordres. Mais dès lors que ces derniers se prennent au jeu, qu'ils s'installent dans une situation de bourreau, leur pouvoir face à l'image révèle leur frustration sociale tout autant que l'occupation attendue d'un temps libre auquel la situation d'exposition ne saurait se soustraire.



Samuel Bianchini, Contretemps, installation interactive, 2004
Avec la participation de Reynaud Olry
Développement informatique : Emmanuel Méhois
Production : Dispothèque
D'après Jochen Gerz
Sur un mur blanc est présenté un film en Ascii Art, c'est-à-dire reproduit à l'aide de caractères typographiques, ici seulement le pipe (|), un tiret vertical, et le point (.). Un homme est figuré de dos, en échelle 1, face à un mur sur lequel il trace des petits traits, comme un prisonnier qui décompte le temps. Tous deux composés avec le signe |", les traits et le personnage se confondent au fur et à mesure que ce dernier accumule les |, au point où l'écran, rempli de signes, ne laisse plus apparaître qu'un aplat gris.
Chacun des signes est un lien hypertexte : c'est en "cliquant" - en désignant et appuyant sur un de ces signes - que l'on avance ou remonte dans le temps du film en l'animant : un signe tracé en haut nous mène au début de l'animation, alors qu'un autre signe en bas nous conduit à la fin. On parcourt cette animation jusqu'à ce que le personnage trace le signe cliqué ; nous indiquons le signe qu'il va dessiner.
En faisant ainsi jouer l'animation, dans un sens puis dans l'autre, pointant les mêmes signes que le protagoniste à l'écran, on se retrouve dans une situation parallèle voire convergente avec ce dernier. Un changement de degré est possible ; la situation du spectateur est de plus en plus analogue à celle du personnage, particulièrement lorsque l'image, devenant progressivement simple aplat de signes, n'offre ni profondeur, ni sujet, seulement un contre-espace devant l'écran. De la troisième personne, il, à la première, je, les positions ne sont pas arrêtées, plutôt intermédiaires et variables, à expérimenter.
******************************************************************
Dispositifs interactifs sur le web et installation
Samuel Bianchini, Sniper, Série des Dispn, 1999
Développement informatique : Emmanuel Méhois
Remerciements à Heiner Stadler pour la permission d'utiliser des images de son film Warshots
Sniper nous place face aux images d'une séquence vidéo des quelques secondes de la chute d'une femme abattue par un sniper. Ces quelques images sont extraites du film auquel ce travail fait écho : Warshots du réalisateur allemand Heiner Stadler. Chacune de ces images est découpée en vingt-cinq parties. À chaque fois que le spectateur survole l'une de celles-ci, il révèle la partie correspondante de l'image suivante. L'écran se compose alors de fragments de différentes images mettant sur un même plan des temps différents de la chute. Cette profondeur de temps devient l'objet de la manipulation du spectateur. En position parallèle à celle du sniper, il se voit progressivement responsabilisé de la situation et prend toute la mesure de ses gestes.
"Ta garde ", Série des Dispn, 2000
Développement informatique de la version "web" :
Christophe Salaün [Icono]
Développement informatique de la version "installation" :
Alexis Amen [Piloti]
Avec le dispositif Ta garde, deux boxeurs se battent par images interposées. Côte à côte, celles-ci affichent un fond identique, dupliqué : une vue fixe sur le ring. Chacun des boxeurs progresse dans une de ces images. L'un évolue subrepticement dès que le spectateur survole l'autre par un mouvement de souris. Le curseur sur la droite de l'écran provoque une action du boxeur à gauche, puis c'est l'inverse. Cette mécanique une fois comprise reste pourtant contrariante : en déphasant geste et regard, elle n'est pas ergonomique. Droite, gauche, accélérer, peut-être est-ce une solution ? Chacun, tour à tour, est en action, le spectateur aussi. Un combat à trois se profile. L'injonction initiale, Ta garde, à l'adresse d'un boxeur, puis de l'autre, se retourne progressivement : elle est tout autant destinée à cette tierce personne, le spectateur. Mobilisé par le désir de rapprocher dans l'espace et dans le temps les deux protagonistes, de les synchroniser, le spectateur est pris dans une situation qui conditionne son geste.
Samuel Bianchini, D'autant qu'à plusieurs, Série des Dispn, 2001
Développement informatique : Emmanuel Méhois
D'autant qu'à plusieurs met en uvre l'image de deux personnes assises l'une derrière l'autre sur un gradin. Tel un motif de papier peint, cette image est répétée, formant une foule. L'image est petite et ses couleurs sont un peu passées, il semble difficile de la dater, de la situer ou d'identifier l'un ou l'autre de ses figurants. Est-ce un document historique ? D'actualité ? De meeting politique ? D'événement sportif ?
D'abord fixe, l'image de foule s'anime au passage du curseur sur chacun de ses motifs : le premier personnage en arrière plan se met à applaudir. Puis, devant, le second se lève, s'agite et dresse vivement un bras. Le spectateur s'anime à son tour. Plus il déplace la souris et plus il fait réagir l'image, motif après motif, créant un mouvement de foule qui suit le mouvement de la souris : il forme une sorte de ola ou, selon l'interprétation, un salut collectif et ordonné.
Si dans un premier temps la découverte ludique du procédé mobilise nos gestes et nous conduit à les organiser pour animer cette foule, assez rapidement ces mêmes gestes acquièrent une épaisseur, un sens qui nous prend à partie. L'ambivalence de ce mouvement de foule qui motive et intègre notre action nous interroge sur les pulsions qui traversent une situation collective et auxquelles il n'est pas toujours facile de résister. Mais, autant la situation est jouée, représentée, autant notre rôle y est central et fortement individualisé. Tout questionnement est ici à prendre à notre propre compte et non délayé dans une quelconque déresponsabilisation collective.
Samuel Bianchini, seul à seul, 2002
Développement informatique de la version "web" : Reynaud Olry
Développement informatique de la version "installation" : Alexis Amen [Piloti]
PlugIn Flash 5 requis
seul à seul est un dispositif interactif sonore sur le web et en installation. L'écran est noir, rien n'est visible, excepté l'écran et le curseur. Les mouvements de souris déplacent ce dernier, et, de façon spasmodique, produisent un son : le cri et la frappe d'un joueur de tennis en pleine action. Cri dont l'ambivalence laisse deviner la sublimation dont il est investi.
Sans repère, au début, le geste est hésitant, mais rapidement il trouve sa mécanique pour produire assez régulièrement un nouveau cri et un nouvel impact dans la balle. Le geste se répète. Le cri, pourtant toujours légèrement différent, se répète aussi. Les sons se répondent, mais l'échange s'avère singulier : les cris proviennent toujours d'une même voix, d'un même joueur. Il joue seul. On s'active seul.
Samuel Bianchini, pOlymic Games, 2003
Dispositif interactif multiutilisateurs
Développement informatique : Emmanuel Méhois
Production : Dispothèque
PlugIn Shockwave 8.5 requis - Haut débit recommandé - 4,7 Mo
pOlymic Games est une image interactive partagée via internet. Mosaïque colorée et désordonnée, cette image laisse apparaître un signe, celui des Jeux Olympiques : les cinq anneaux colorés et entrelacés, symbole universel d'une compétition mondiale harmonieuse, ici, amplifié par une flamme qui surmonte ce signe. Cette représentation est formée par une foule disciplinée qui réalise une chorégraphie à la hauteur de l'événement : le spectacle de la cérémonie d'ouverture des Jeux Olympiques.
Nos mouvements sur l'image - en clic maintenu - animent cette mosaïque humaine et produisent des traces en la réordonnançant. L'image étant partagée, chaque animation produite par un des multiples utilisateurs est visible par tous ; chacun peut agir et percevoir l'activité que les autres effectuent sur l'image.
Utilisateur après utilisateur, animation après animation, l'image subit une lente évolution où déconstruction et construction se rejoignent. À la chorégraphie dans l'image répond la difficulté d'une organisation collective, d'activités, de gestes distribués à travers le réseau. Cette organisation peut être conduite ici sous l'égide d'un signe partagé, universel, d'un but commun. Séduit par la production de notre acte individuel, on est également tenté de dessiner, d'écrire dans l'image, voire de signer le graphe que l'on va laisser à l'écran. Entre désir de se distinguer et volonté de participer à l'effort collectif, entre signe individuel et symbole universel, l'équilibre a peu de chances d'être résolu.
******************************************************************
Projets internet en cours
Samuel Bianchini, If I Were U / Si j'étais toi - Une économie du regard
Environnement ludique multi-utilisateurs, depuis 2000
avec Yann Creac'h, Emmanuel Guardiola, Peter Hanappe, Johnathan F. Lee, Ibrahim Mubarak
Production : Dispothèque
IIWU est soutenu techniquement et financièrement par La Fondation Daniel Langlois pour l'Art, la Science et la Technologie et a reçu les soutiens financiers du Ministère de la Culture (programme Dicream) et de la Société civile des auteurs multimédias
"If I Were U " (IIWU) est un environnement ludique qui met en jeu une "économie du regard" à pratiquer collectivement sur internet. Cet environnement plongé dans l'obscurité représente le regard de chacun des utilisateurs par une projection lumineuse. Le regard ainsi matérialisé est transformé en "ressource" pouvant donner lieu à des échanges voire des conflits. C'est sur cette gestion des regards, comptabilisés et monnayables en "points de vue", en "povs", que la dimension ludique d'IIWU se développe.
Partagé entre les différents joueurs, l'environnement d'IIWU est une architecture modulaire bâtie et aménagée à partir d'un seul module, un petit cube noir avec des propriétés de réflexion et d'absorption de la lumière. En acquérant des cubes à l'aide de povs, les joueurs peuvent se livrer à un jeu de construction qui leur permet de piéger l'environnement pour récupérer des povs. Si le visuel est avant tout évocateur, le son permet de se repérer et de stimuler l'imaginaire.
Pour évoluer dans cet environnement et alimenter en povs notre regard, il faut prendre part à cette économie du regard. Une économie qui joue de la matérialisation du regard afin de le valoriser et d'avoir prise sur une situation bien réelle où le "pay per view" et l'audimat pourraient bientôt s'imposer comme conditions principales aux paradigmes médiatiques en plein essor.
Samuel Bianchini, IDiKIT - Un générateur d'identités sur le web
Site web coopératif, depuis 2001
avec Ultralab
Développement informatique : Sylvie Tissot & Frédéric Durieu
PlugIn Shockwave 8.5 requis
IDiKIT a reçu le soutien financier du Ministère de la Culture (programme Dicream)
IDiKIT est un site web qui permet de générer des identités factices à partir d'un ensemble d'outils et d'une base de données mis à disposition des utilisateurs sur internet. Composées à la fois de visuels, de données écrites et de "cookies" (petits programmes informatiques qui renseignent un serveur sur les clients qui s'y connectent), ces identités sont définies pour répondre aux formulaires et autres moyens d'identifications actuels et à venir de plus en plus à l'uvre sur les réseaux électroniques. Ces identités sont proposées comme autant de ressources à l'usage de tous : chacun peut venir prendre ou créer de nouvelles identités et les partager avec les autres utilisateurs. Base de données exponentielle, IDiKIT adopte l'économie du mixage pour participer à la redéfinition même de la notion d'identité confrontée aux réseaux électroniques et pour pervertir toute tentative de fichage et de traçabilité des individus.
******************************************************************
Samuel Bianchini
Né en 1971 à Nancy, Samuel Bianchini entrecroise pratique (expositions : ZKM à Karlsruhe, Musée d'art moderne de la Ville de Paris, Musée d'art contemporain Ateneo de Yucatán à Mexico, La Villa Arson à Nice, space_imA à Séoul) et théorie (publications : Éd. du Centre Pompidou, Éd. Jean-Michel Place, MIT Press). Il est membre des laboratoires Creca (Centre de recherches d'esthétique du cinéma et des arts audiovisuels, Université Paris 1) et Cedric (Centre de recherche en informatique du Cnam).
Site web : http://www.dispotheque.org
******************************************************************
Remerciements
Tous nos remerciements s'adressent à Anne-Marie Duguet qui a souhaité mettre en place au Palais de Tokyo cette soutenance de thèse de doctorat, ainsi qu'à l'Université Paris 1 - Panthéon - Sorbonne, au Centre de recherches en esthétique du cinéma et des arts audiovisuels de l'Université Paris 1, à l'association Cidma et à la Fondation SFR - Cegetel.
******************************************************************
> Soutenance le 16 novembre 2004 à 19h30
> Exposition du 16 au 21 novembre 2004